先有IP還是先有人? 遊戲開發之夜經驗談
IP(Intellectual Property,智慧財產)代表人類知識、智力的創作成果,可能是晶片設計方式、戲劇、商標、地標等。一個成功的IP可帶來巨大商業獲利,例如漫威的超級英雄系列就是IP,已經從漫畫被改編為電影、劇集、遊戲、周邊商品等銷售到全世界。
IP對地小卻又包容外來文化的台灣非常適合發展,因此許多熱情於創作的產業,無不希望能發展出屬於自己的IP,遊戲產業就是其中之一。在「Game Dev Night 遊戲開發之夜」活動中,四大遊戲公司:雷亞遊戲、日商艾鳴、希娜科藝、曉數碼遊戲,也分享了他們對自創IP與IP合作的見解。
創作出一個作品就算有了一個IP嗎?到底是有了IP之後吸引人來,還是受到歡迎之後才變成IP?希娜科藝執行長吳以尋丟出這個議題。他認為重點是要有人支持,「先累積作品,包圍出遊戲世界觀,IP才會建立而成。」「有的公司做了很多年,把相同元素貫穿很多遊戲,才慢慢成為IP。」
雷亞遊戲執行長游名揚也同意IP是需要累積的,他進一步指出要讓玩家對故事、原創有認知度,要讓很多人認識、在腦海中留下印象才有價值在。「就像三國志,不需要教育大家就可猜出哪一位角色的攻擊力會最高。」「在產品上建立認知度很重要,就是故事性,故事很容易讓人留下印象。」
不過他也提到IP累積的困難度。「娛樂性、藝術性的產品不確定性很高,例如同一位導演、團隊做出的續集電影可能落差很大。因為可能都是不同的狀況,可累積的東西可能很少,無法保證續集產品能持續成功。」
日商艾鳴副總張銘光則認為,只要產品成功就會建立一個IP。後續觀察成功是在哪方面,是角色討喜?是故事性特殊?可從不同層面擴張效益。但基本上還是要先把產品做成功,才能去談往後把IP繼續下去。「事實上也不是每個IP每代都有關連,比如《Final Fantasy》、《Call of Duty》,也不用去拘泥第一代是怎麼建立的,所以我認為產品成功是必要的。」
曉數碼遊戲總監陳韋州覺得IP就是特色。「喜歡《玩命關頭》電影的人就是喜歡這類型,看到續集就會去看。對於IP也是一樣,要思考前作受到喜歡的要素是什麼?新作也要加入新的東西,合併舊的創造新的東西出來。」他強調累積IP要想辦法把特色做出來,一直延續在產品裏面。
IP也不一定要自創,商業行為中很多時候是與他人的IP合作。陳韋州認為跟別人合作也是一樣的原則,要思考產品特色是什麼。「比如某些知名動畫IP就是不停的打架,就要想如何把打鬥爽快呈現,讓玩家體驗到的就像動畫呈現的一樣。」
但他提到,和他人IP合作的最大效用是協助推廣自己的產品,當玩家來了之後還是要靠遊戲本身才能留住。游名揚也補充,IP合作的價值在取得消費者的成本下降,同樣的行銷預算可取得更多消費者進來。
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